GuiasintermediateAtualizado: 09/09/2026

Guia de Meio de Jogo do Anime Dice: Rerolls, Mutações e Paredes

Vá além das primeiras paredes com o guia de meio de jogo do Anime Dice, cobrindo o momento certo para rerolar traços, a caça às mutações e as melhorias de dados que quebram tetos de renda.

O que o "Meio de Jogo" Realmente Significa no Anime Dice

O meio de jogo em Anime Dice é a fase desconfortável onde o multiplicador do seu dado inicial já não é vergonhoso, mas cada nova etapa parece custar dez vezes mais que a anterior. De acordo com a página oficial do Anime Dice no Roblox, o jogo gira em torno de rolar unidades para o campo e depois rerolar seus traços até conseguir algo que valha a pena manter. A maioria dos jogadores chega a essa fase entre 15 e 45 minutos de jogo ativo, depois que as primeiras melhorias de dado x2 e x3 estão no máximo e os itens Reroll de Traço e Giro da Sorte começam a aparecer nos baús.

Este guia de meio de jogo do anime dice foi feito para jogadores que conseguem passar pelas primeiras dez etapas mundiais com conforto, mas continuam batendo na mesma parede entre as etapas 12 e 18. Os problemas centrais nesse nível não são dano bruto, mas sim qualidade de traço, renda de dados e se suas unidades de topo já rolaram suas melhores mutações. Se o seu carregador mais forte ainda está segurando um único traço base, você está deixando um multiplicador enorme na mesa.

O meio de jogo também é onde o ritmo de atualizações do desenvolvedor começa a importar. O jogo é publicado por More & More Games no Roblox, e os códigos surgem a cada marco, então um jogador de meio de jogo que ignora os canais oficiais está essencialmente rerolando às cegas enquanto todos os outros rerolam com tokens bônus. Salve o Servidor Oficial do Discord do Anime Dice antes de continuar, porque todas as seções abaixo assumem que você consegue pegar códigos novos e Rerolls de Traço sempre que eles aparecem.

FaseFaixa de Etapas TípicaPrincipal GargaloRecurso-Chave
InícioEtapas 1 a 10Níveis de dadoOuro de batalha automática
Meio de jogoEtapas 11 a 20Qualidade de traço + renda de dadosRerolls de Traço, Giros da Sorte
FinalEtapas 21+DPS de chefe, tiers de mutaçãoEssência estelar, dados míticos

Momento do Reroll de Traço: Quando Parar e Quando Gastar

Rerolls são o hábito mais caro do meio de jogo, e a diferença entre um rerolador esperto e um imprudente costuma ser um dia inteiro a mais de grind. A regra geral relatada pela comunidade é rerolar apenas em unidades que já contribuem com pelo menos 30% do seu dano total, porque rerolar uma unidade no banco apenas queima tokens em um stat que nunca será usado. Uma unidade no topo do seu medidor de dano merece pelo menos 8 a 12 rerolls antes de ser descartada, enquanto uma unidade recém-convocada raramente deveria ver mais de 3.

Lendo Sua Distribuição Atual de Traços

Antes de começar a rerolar, abra o painel de traços e verifique quantos traços ativos seu carregador já tem. Se a unidade está com três traços, rerolar é de alta variância porque você está apostando que o novo roll manterá pelo menos uma linha útil. Se a unidade está com um ou dois traços, rerolar é quase sempre um ganho líquido porque o pior resultado é voltar ao estado anterior. Jogadores que perseguem unidades de quatro traços no meio de jogo estão essencialmente pagando preços de reroll de traço pelo retorno do fim de jogo, e geralmente ficam sem tokens antes do chefe verificar a conta.

Estágio do CarregadorTraços AtivosRerolls RecomendadosObjetivo
Convocação recente1 traço2 a 3Rolar uma segunda linha útil
Carregador sólido2 traços4 a 6Empurrar para um terceiro traço
Carregador principal3 traços8 a 12Caçar uma mutação Mítica
Carregador legado4+ traçosParar de rerolarRolar dados em vez disso

Economizando Rerolls para Eventos

A maioria dos jogadores de meio de jogo comete o erro de gastar Rerolls de Traço assim que chegam a 20, em vez de acumulá-los para um fim de semana de hot-time. O Discord oficial regularmente anuncia janelas de recompensa dobrada onde cada drop de etapa é aumentado, e é nesse momento que uma pilha guardada de 30 a 40 rerolls de repente se torna uma fábrica de mutações. Segundo dados da comunidade, rerolar durante uma janela de boost praticamente dobra a taxa de aparições de traços Míticos em comparação a rerolar fora de pico, o que é um delta enorme nessa fase do jogo.

Se você quer uma análise mais profunda de como os rerolls interagem com a economia de dados, o guia de mecânicas do simulador de rolagem do Anime Dice mostra as janelas de rolagem e modificadores de sorte. Ele combina bem com esta seção porque cronometrar seus rerolls é metade da batalha — a outra metade é saber qual traço realmente vale a pena perseguir.

Caça às Mutações Sem Quebrar o Banco

Mutações são os sufixos de traço que transformam uma linha normal em algo como Inferno+ ou Tempestade Nascida II, e elas se acumulam de forma multiplicativa com o seu multiplicador de dados. No meio de jogo, você deve mirar em pelo menos uma mutação em cada uma das suas três unidades principais, e não deve perseguir uma segunda mutação até que a primeira esteja garantida. Jogadores que tentam rolar duas mutações de uma vez geralmente terminam com zero mutações e o estoque de tokens vazio, que é a pior posição possível no meio de jogo.

Tiers de Mutação e Seu Valor Real

O pool de mutações no meio de jogo inclui os tiers Comum, Raro, Épico e Mítico, e as taxas de drop relatadas pela comunidade colocam o Mítico em cerca de 2 a 4% por reroll em um carregador em destaque. Mutações Comuns geralmente são ignoradas por jogadores veteranos, mas no meio de jogo uma mutação Comum ainda é um aumento de dano de 20 a 40% em relação a um traço base, então não rerole para fora de uma só porque a comunidade diz que é lixo.

Tier de MutaçãoGanho de Dano Aprox.Prioridade de Reroll (Meio de Jogo)Notas
Comum20 a 40%Manter se for a primeira mutaçãoMelhor que base, não rerolar fora
Raro50 a 80%Manter com forçaTeto sólido para o meio de jogo
Épico90 a 140%Sempre manterAciona a escalação do fim de jogo
Mítico180 a 300%Rerolar tudo para caçarAlvo do fim de jogo, caro no meio de jogo

A Estratégia de Trava de Mutação

Assim que você conseguir uma mutação Épica ou Mítica em um carregador, pare de rerolar os traços daquela unidade e comece a rerolar suas linhas de sub-stats em vez disso. Esse é o movimento que separa uma run limpa de meio de jogo de uma bagunçada, porque perseguir uma segunda mutação geralmente significa perder a primeira. Se você quer uma visão completa da economia de dados subjacente que torna tudo isso possível, a página do ecossistema do guia completo do Anime Dice para 2026 cobre o arco completo de progressão do iniciante ao fim de jogo.

Uma segunda mutação se torna realista quando sua renda de dados ultrapassa a marca do multiplicador x15, porque nesse ponto você está ganhando rerolls mais rápido do que consegue gastá-los. Até lá, trate cada mutação como um arquivo de save: uma por carregador, travada e usada como base para suas tentativas contra chefes.

Melhorias de Dados Que Quebram o Teto de Renda

Os dados são seu motor de longo prazo, e a maioria dos jogadores de meio de jogo os trata como um sistema secundário quando na verdade são a trilha de progressão principal. Cada etapa limpa alimenta ouro em seus dados, seus dados multiplicam esse ouro, e o ciclo compõe mais rápido do que qualquer reroll individual jamais fará. O truque é saber quais melhorias de dados priorizar primeiro, porque os tiers iniciais têm uma ordem clara e a ordem errada vai custar um dia inteiro de grind.

Ordem de Prioridade para Níveis de Dados no Meio de Jogo

Segundo testes da comunidade na branch de testes da More & More Games, os primeiros dados a maximizar no meio de jogo devem ser seus dados de renda em vez dos seus dados de dano. Renda escala todo o seu elenco, enquanto dano escala apenas as unidades que você já construiu, então um dado de renda maximizado vale cerca de dois a três dados de dano maximizados em velocidade pura de progressão. A prioridade clássica do meio de jogo é Dado de Ouro → Dado Multiplicador → Dado de Crítico → Dado Especial, e a maioria dos veteranos não toca no Dado Especial até estar com uma stack completa de renda.

Slot de DadoPrioridade no Meio de JogoMotivo
Dado de OuroMaximizar primeiroMultiplica cada etapa limpa
Dado MultiplicadorMaximizar segundoCompõe com o Dado de Ouro
Dado de CríticoMaximizar terceiroDano em rajada para paredes de chefe
Dado EspecialPular até o fimAlto custo, baixo valor no meio de jogo

Quando Gastar Essência Estelar

Essência estelar é a moeda mais rara que cai dos marcos de etapa, e é o recurso que jogadores de meio de jogo acumulam sem um plano. O gasto correto é quase sempre no slot do Dado Multi-traço, porque esse slot permite rolar um segundo traço em cada unidade, o que essencialmente dobra o seu teto de mutação. Gastar essência estelar em um único pico de dano é uma armadilha contra a qual jogadores veteranos alertam desde as primeiras atualizações.

Se você quer uma visão mais estruturada das builds de dados do meta que o topo do ranking está usando agora, o guia de ranking do Anime Dice mostra quais configurações de dados estão subindo mais rápido na temporada atual. Combinar isso com sua própria disciplina de reroll é a maneira mais rápida de sair do platô do meio de jogo.

Derrotando a Primeira Parede Real

Todo jogador bate na mesma parede por volta das etapas 13 a 16, e a parede é quase sempre o primeiro chefe multifase com mecânica de reflexão de dano. O chefe reflete uma porcentagem do dano do seu carregador de volta para o campo, então carregadores de DPS puro morrem em segundos enquanto builds balanceadas sobrevivem o suficiente para curar além do reflexo. É aqui que a maioria dos jogadores de meio de jogo culpa o jogo, quando a resposta real é que estão rodando três canhões de vidro e nenhuma sustentação.

Ajustando Seu Elenco para as Mecânicas do Chefe

A solução é colocar uma unidade de curandeiro ou escudo na segunda ou terceira posição, mesmo que essa unidade esteja dois ranks estelares abaixo do seu carregador. Um curandeiro de raridade azul na posição dois vai superar um carregador de raridade roxa na posição dois em qualquer chefe com reflexão, porque o curandeiro mantém o carregador vivo o suficiente para acertar o golpe final. A mesma lógica se aplica ao chefe da etapa 18, que adiciona um debuff de queimadura que acumula a cada golpe, então uma unidade de limpeza é obrigatória a partir desse ponto.

Etapa do ChefeMecânica PrincipalUnidade Recomendada na Posição 2Por que Funciona
Etapa 13Reflexão de danoCurandeiroCura além do tick de reflexão
Etapa 16Debuff em rajadaUnidade de escudoAbsorve a primeira rajada
Etapa 18Acúmulo de queimaduraPurificadorRemove a queimadura antes de escalar
Etapa 20Fase combinadaSustentação híbridaCobre tanto reflexão quanto queimadura

Quando Resetar e Rerolar Seu Elenco

A decisão mais difícil do meio de jogo é se você deve resetar seu elenco e começar uma nova fazenda de traços, e a resposta é quase sempre não até que sua renda de dados esteja pelo menos em x12. Resetar cedo significa perder todos os traços que você rolou, e você vai bater na mesma parede novamente na metade do tempo porque sua renda de dados não acompanhou. Uma boa run de meio de jogo é aquela em que você empurra a parede com o que tem, anota as mecânicas do chefe e volta no dia seguinte com mais rerolls e um multiplicador de dados maior.

Esse também é o momento em que os códigos começam a importar. Uma única atualização pode soltar cinco a dez rerolls grátis pelo canal de códigos, e isso geralmente é a diferença entre limpar a etapa 18 e ser morto em um golpe pela fase de queimadura. Se você ainda não está resgatando códigos a cada reset, a página da lista de códigos do Anime Dice 2026 vai te poupar muito grinding.

Perguntas Frequentes

Quanto tempo a fase de meio de jogo geralmente dura no Anime Dice?

O meio de jogo normalmente dura 2 a 4 dias de jogo casual, ou cerca de 6 a 10 horas de grinding ativo, dependendo de quão disciplinado você é com os rerolls. Jogadores que rerolam de forma esperta e priorizam as melhorias de dados costumam sair da fase mais rápido do que jogadores que rerolam todas as unidades igualmente.

Devo rerolar meu carregador inicial no meio de jogo?

Apenas se o inicial estiver abaixo de três traços base e você tiver pelo menos 20 Rerolls de Traço guardados. Rerolar um inicial que já está com um traço útil é quase sempre uma perda líquida no meio de jogo, porque o valor esperado de um novo roll não supera um carregador que já é comprovadamente bom.

Qual é o melhor dado para maximizar primeiro no meio de jogo?

O Dado de Ouro é a primeira maximização correta em quase toda build, porque ele multiplica todos os outros sistemas do jogo. Maximizar dados de dano primeiro é o erro mais comum do meio de jogo, e geralmente resulta em uma limpeza mais rápida das etapas iniciais, mas uma parede mais difícil por volta da etapa 16.

Vale a pena perseguir mutações Míticas no meio de jogo?

Apenas em seus um ou dois carregadores principais, e somente se você tiver pelo menos 30 Rerolls de Traço acumulados. Uma única mutação Mítica no seu carregador principal é suficiente para empurrá-lo além da parede do meio de jogo, mas perseguir Míticas em todas as unidades vai drenar seus recursos e te deixar mais fraco no geral.

Os códigos realmente ajudam no meio de jogo?

Sim, especialmente durante semanas de atualização, quando o desenvolvedor solta Giros da Sorte extras e Rerolls de Traço como compensação. Um lote novo de códigos pode facilmente valer de duas a três horas de grinding, e o canal de códigos no Discord oficial é atualizado em minutos após cada patch.